幻灯二

如何评价暴雪嘉年华正式公布的《守望先锋2》?

2020-05-03 17:38:22 og真人游戏-og视讯网站-og视讯官网 22

  偌大一个巴黎市中心,一个法国正规军都没有。

  几个机器人就占领了巴黎,周围建筑完好无损,这说明什么?这说明压根没打仗啊。

  法国平民只能靠女人逃难,这女人还不是白人。

  从左往右依次为日本人,瑞典人,瑞士人,月球人,德国人,英国人,中国人,就是没有法国人。

  今年暴雪嘉年华的压轴内容是《Overwatch 2》。

  九月底「守望先锋联赛」决赛前我采访了《守望先锋》项目总监 Jeff Kaplan,他曾说《守望先锋》是一部让他非常自豪的作品,它是暴雪持续多年以来的三大IP(魔兽、暗黑、星际)之外脱颖而出的全新产品。

  如今,这部作品终于迎来了诞生以来最大的一次「更新」。

  嘉年华开幕式后,我们受邀采访了《Overwatch 2》的资深设计师 Julia Humphreys 与助理美术总监 Arnold Tsang,讨论了一些续作的想法、创新以及设计理念。以下是采访全文。

  Q:社区玩家每年都在呼唤更多的 PVE 玩法、模式,对此项目组有什么计划么?

  A:我们这次准备了故事模式和英雄模式。前者就是《守望先锋》的剧情章节,由温斯顿再次集结「守望先锋」组织的过程。后者有点类似《暗黑破坏神 3》的冒险模式,可以游玩特定英雄,积累经验和升级,升级你的技能。

  Q:今年守望先锋强行将阵容锁定成了 2/2/2,那么这一大调整是否达到了你们预期的目标或者平衡的目的?

  A:强制匹配之后,玩家会尝试使用很多此前没试过的位置和英雄,发现更多好玩的东西。但目前发现的问题是高阶玩家的排队等候时间变长了,我们正在着手解决。

  Q:强制匹配之后玩家在线数据是否有所回升,二代是不是会依旧沿用这个模式?

  A:匹配系统推出的时候和新英雄西格玛出现时间基本重合,当时的在线数据是有所回升的,但没办法判定是因为新英雄还是新机制。长远看来,我们认为这是一个健康的决定,请大家拭目以待。

  Q:今年暴雪嘉年华虚拟门票赠品里,出现了伊利丹源氏和泰兰德秩序之光这两款皮肤,给了魔兽世界粉丝很大的惊喜;那未来有可能和其他暴雪游戏进行类似的联动皮肤或者地图设计吗?

  A:今年是《魔兽争霸》系列 25 周年,也是《魔兽世界》15 周年,这个契机使我们暴雪希望做一些各个游戏之间的联动。其实我们内部不同项目组也有很多其他游戏的粉丝,类似的联动也是我们一直以来的想法,希望今后还有更多类似的机会。

  Q:我们现在知道续作的玩家可以和《守望先锋》初代在同一个服务器中一起打PVP,即便没买续作。那《守望先锋》初代会不会成为一款免费游戏呢?

  A:现阶段讨论商业模式可能还有点早,但我们的愿望就是全部玩家都能在一起玩。

  Q:你们曾经提过 PVE 的开发成本很高,那为什么这次会以 PVE 为主要方向开发呢?

  A:已经有很多玩家提过这样的需求了,希望能看到更多的故事。我们此前是通过小说、动画来解决,但如今可以直接通过游戏内容来推进,我们非常乐于看到这样的情况。

  Q:你们是如何平衡职业玩家和普通玩家的?特别是铁拳这种英雄的出现对普通玩家来说可能不太友好。

  A:我俩(指接受采访的开发者)都是普通玩家,水平并不出众,可能对平衡性的理解不深。不过目前的解决办法就是通过匹配机制,把水平接近的玩家匹配到一块。

  Q:游戏的基础玩法和初代相比变化不大,是不是考虑到「守望先锋联赛」还在举办,变动太大会影响选手和观众的体验?

  A:OW2 的很多创意在于天赋、英雄人物、地理、派系等等,和一代还是有很多区别的。另外续作还加入了「Push 模式」,也有大量新地图和新英雄。现阶段可以公布的是,二代的 PVP 内容也会有很大变化。

  Q:故事模式让玩家持续游玩的驱动力是什么?

  A:故事模式可以用不同的英雄,但任务来源于不同的地图。这里不但有初代的旧内容,也会有很多新场景。我们有升级和天赋系统,可以替换或加强技能,吸引玩家继续深入游玩。当然,还有大量玩家自定义的功能可供解锁。我们未来计划增加一些新的敌人派系,让游戏内容更加丰富。

  Q:PVE 部分可以直接用前作的英雄吗?比如铁拳这种非正义英雄会怎么处理?

  A:故事模式里操作的都是正面角色,比如试玩版的巴西故事中我们看到了小美、大锤、卢西奥和猎空。不过在英雄模式中,全部角色就都可以玩了。

  Q:铁拳是黑爪阵营,所以故事模式里会不会有反派内容?

  A:自从温斯顿把守望先锋协议取消之后,他们的命运接下来会怎样,这是游戏的主线剧情。黑爪的部分当然会出现在二代。如果你们仔细看了宣传动画,可以看到铁拳曾和某人谈话,这是一个伏笔,大家可以猜测一下。

  Q:《守望先锋》今年的更新节奏比去年慢,是不是因为团队正在忙于开发续作?

  A:你们观察的很仔细,但并不是这样。我们要把所有的时间都准备好了才会上线,当时西格玛的平衡性有些问题,我们重新设计了这个英雄,另外当时还在做强制匹配系统,所以才导致了延期,主要是因为这个原因。

  Q:OW2 的 UI 和初代有很大区别,那新旧玩家在一起 PVP 时,UI 会如何处理?

  Q:OW2 是一个重视 PVE 的作品,那今后开发组的侧重比例会不会有所变化?如何平衡两者呢?

  A:就《守望先锋》而言,Jeff(注:《守望先锋》总监》曾说过这是一款以 PVP 为主的游戏,就算其他的都搞砸了,只要 PVP 做好了,就不算失败。

  Q:PVP 互通之后,原版《守望先锋》会不会持续更新皮肤等内容呢?

  A:二代的更新内容依旧会套用到一代,所以会持续更新的。

  Q:OW2 是一款 PVE 为主的游戏,那当玩家等级和收集要素都比较完整的时候,大家还有什么动力继续玩下去?

  A:即便故事模式会很快玩腻了,英雄任务还会持续更新,对绝大多数玩家来说这里可以玩的内容还是很多的。

  Q:《守望先锋》有很多情节都是通过动画短片、漫画和小说来充实完善的,那 PVE 出现后这些内容还会继续做吗?

  A:当然,这是《守望先锋》的重要生态组成,我们也非常喜欢动画短片。故事模式也有玩到头的时候,我们还会有其他方式来讲故事,能让不同平台和渠道的玩家都能接触到。

  Q:两者的区别是不是主要在于 PVE 内容,而 PVP 是完全一致的?

  A:简单的说,如今两方的玩家都会拥有同样的 PVP 体验,但未来暂时不能保证。

  Q:二代买断之后,假如故事模式有更新是否需要单独收费呢?类似《星际争霸 2》那种。

  Q:OW2 的 PVE 是四人组队的,和此前六人的配合会有什么区别呢?

  A:故事模式设计了一些需要配合的地方,比如有些场景其他角色都能上,而大锤需要小美协助才能跳上去。

  Q:二的美术风格和初代相比有了一些明显变化,为什么会有这样的区别?

  A:Jeff 喜欢这样比喻:蝙蝠侠在不同的电影和漫画中看起来也不太一样,OW2 是一部续集,通过外观的改善可以让玩家有焕然一新的感觉。当然,外观改善也有时间意义,像是他们都成长和变化了,比如源氏穿衣服了。

  A:生化机械人还需要穿衣服……?他的裸体和人类裸体意义不一样,别想歪了。

  A:我们非常欢迎,甚至还会从中获取灵感。《守望先锋》推出后涌现出很多出色的Cosplay,这让开发者们也很受鼓舞,是他们把我们设计的抽象艺术到来到了现实生活。我们办公室的墙上挂着有很多同人艺术,都是游戏最初发售时收到的玩家寄来的礼物,我们一直挂着它们。

  你暴给什么游戏吃弱智丸,什么游戏体验就迅速变好。

  6.5/10半放弃,降低更新速度,绯皇宫神耶之后就出了4个英雄,取消比赛不用为了平衡性操心,开始放空大脑之后整个游戏的愉悦感提升了很多。

  你们没有手机吗估计为了雪耻去搞D4了,只会加零加零再加零的D3居然出新套装了,离谱的赛季特效粗暴而显著地提升了愉悦感。

  火户在打牌游戏里本身就属于弱智丸,后面增加各种不可控的奇幻牌,年年骂,年年赚。

  所以OW最需要的也是弱智丸,也就是用PVE…给大家…带来笑容…

  没有人能屈服于随机性排列组合协作互坑的淫威,OW更新再慢能有MHW慢吗,

  就算它偶尔比MHW慢了,能有2020年的L4D2慢吗,不还是一群人在玩。

  打了不下上千遍,每年都会冲榜首,研究打法和套路

  可惜在守望这个唯分数论的游戏里pve玩家受的歧视太深了,pve是快速竞技的附庸品,有人对pve就是不上心,认为这是过家家,不得不说国人玩守望就是为了上分变强和秀优越,导致环境很差。现在有pve这么一个可以合家欢的模式,咱们pve玩家终于可以扬眉吐气一把了。

  大多数pve玩家也是单机游戏玩家,这些人对游戏剧情,人物设定更感兴趣,我从第5赛季之后就没打过竞技了,每年出pve就回来玩,其他时候都是steam、ps4,所以行动档案那个月就像过节一样。如果pve常驻了那就太棒了。

  我也打过很多pve类型游戏,比如求生之路杀戮空间战锤鼠疫wwz,大多数都是职业加天赋系统,守望pve好玩就在于,32个英雄就相当于32个职业,可玩性暴增,每个英雄都可以组合出许多套打法,守望2加入天赋系统,那打法数量又会翻一倍,可玩性会是非凡的爆炸。

  守望2或者守望2.0的确是专门给pve玩家准备的,相当于大型剧情dlc,在pvp玩法上并不会有太大改变,所以pvp玩家可能会失望了。

  守望的pve做的还是非常有深度的,我就顺便说点小技巧吧,游玩愉快!

  第二档:和尚、安娜、半藏、锤妹(限无尽模式)

  2、合影时刻:每次boss出现的位置底下都有一朵小花,路霸在合影时收到攻击后会原地吸一口血再开始移动,阿三在合影时背后给她一拳会卡在原地不动。

  3、关于大招:激素和乱加持的午时已到可以秒杀传奇难度的路霸,对付死神和阿三提前一秒开大效果最佳。熔火核心适合封路,激素一般给麦克雷,和尚的大可以把乱挂在猪身上后开大去勾引猪防止勾走麦爹

  4、秒死神的方法:在死神传送来之后直接杀死,麦克雷可以点两枪晕再点两枪,半藏提前放龙后接e,托比昂岩浆铺路后开e右键,和尚5连后挂球,三人以上即可秒杀传奇难度死神

  5、今年你会在地图中发现两个墓碑,上面刻着守望先锋的logo,而且这些墓碑不能被打碎,这说明守望1已死,守望2来临

  1、精英小怪盾兵的弱点除了头,还有它的左手,打掉左手后就破盾了

  2、跑到工程车自爆的巨球,它的总血量是身上一片片的装甲血量的总和,因此对付他aoe伤害会造成巨额伤害,如大锤轮锤子,熔火核心,死神大招,非常适合打球。

  3、堡垒的炮,是可以躲的,但身法要很极限,pve里ai会预判你的行动提前向你移动的位置发炮,如果你在堡垒开炮到击中你的那一段时间往反方向走,就不会击中你,这非常需要节奏和反应速度。

  4、boss战如果杀死一个奥丽莎,会不间断刷新堡垒炮台,因此有两个策略:1忽略第一个奥丽莎将所有机枪堡垒清完再来打奥丽莎,2直接速通。

  1、精英怪霰弹兵的转向很慢,因此可以贴身绕到他背后或侧面躲开他的攻击,很多玩家喜欢在他面前左右横跳其实很容易被射中

  2、专家难度以上,源氏反弹小怪的子弹伤害巨大,两个小怪对你射击时反弹可以很快解决狙击手和精英怪。

  3、重装机兵曾经过一轮暴削,2018年的重装机兵,只要遇到玩家就会射击,而且在过场动画结束后会立即开枪,削弱后的攻击模式变成了:一次只会锁定一个玩家,射完后换好弹才会锁定下一个玩家,因此可以在他攻击其他玩家时上去集火,死神甚至可以单挑重装机兵

  4、关于逃课,开场门炸开后外面会刷出两个霰弹兵4个小兵,如果在干掉他们之前跑到码头触发刷怪,就不会有狙击手过场;然而在刺杀者过场完后没有杀死他而是直接去触发重装机兵的过场,会刷出两个刺杀者;另外博物馆部分可以不打小怪直接通过。

  5、美猪组合,由于重装机兵不能位移击退,因此衍生出小美路霸秒杀流打法,小美q住重装机兵后,路霸对他的背包弱点开大,2-3秒即可秒杀重装机兵。同时路霸勾可以很方便将狙击手和刺杀者地形杀。

  6、18年早期你甚至可以打爆运输机,飞机会直接飞走就不会跳下小怪,不过今年已经删除了这个设定。

  1、四人组应对刺杀者的方法:猎空闪回,源氏的shift,天使垂直飞,猩猩垂直跳。

  2、能对重装机兵造成硬直的技能:脉冲炸弹,源氏大招的斩击(只能硬直一次),当猎空被重装瞄准时闪回,重装会立即转移目标,换一次弹才开始射击。

  源氏:停刺杀者,反狙击手,反霰弹兵,斩重装机兵

  天使:开大蓝线重装机兵,建议多用小手枪biubiubiu

  4、神秘的地下室:良性bug,怪不会进来,可以在这里耗死两个重装机兵

  源氏:竞技里我唯唯诺诺,cg里我重拳出击!

  story mission真的挺好玩的,就是rpg副本的感觉,有小怪有稍微大一点的怪也有最终boss,每个stage打完了有东西可以拿,我拿过回血的和一个手雷打伤害的(我是猎空,回血的没用过,只用过手雷),我记得大锤放过一个360无死角的盾,应该也是任务道具,还挺有用的。

  一开始进去和最后结束都有动画,进去后有四个英雄可选,这个storymission是猎空、大锤、dj、小美。选择英雄之后是天赋选择,有三档,不过这个beta只能选第一级的。猎空第一级有俩天赋可以选,一个是使用任何技能之后子弹会自动装填,另外一个好像是大招有二次爆炸。我选了前者,一开始不是很习惯,习惯之后输出特别爆炸,很爽。

  动画、任务和游戏的衔接很好,最后的逃脱也很刺激,其中也有任务要打一个什么核,那个时候要先清怪再打那个核。总之一路玩下来很爽,还坐了echo开的飞机,哈哈。美中不足的是感觉一个副本比较短,我打完之后在反馈里说了。以及希望将来有更多任务类型以及道具类型,还有天赋选择。

  真的很快乐!!!现在我已经在排新pvp mode的队了!!很期待ow2!!!!!

  pvp的新模式是push,双方推中间的一个大机器人,大机器人又去推一个箱子,谁先推完/谁推得多赢。

  我试玩了两把,各位队友还是真实地秒c,我一把天使,一把巴蒂。选英雄界面很多英雄的头像都变了,天使大锤等等,变的应该都是在cg里出现过的英雄。天使的游戏界面变了,我不记得之前是什么样子但是绝对和现在的不一样。被牵的人的头像会出现在屏幕中间,血条就在那个人的头像下面,左右边有像dj的加速/加血那样的圆形:加血/增伤。感觉更直观了吧,天使玩家应该会喜欢。不过巴蒂的界面就没变了。

  隐约察觉到大锤的e技能特效还是音效变了,其他细节我真不怎么记得,一打起游戏我就专注在游戏上了,老想着怎么赢。。。。

  有一个比较烦的是机器人的脚步声是真的大。不知道前面是谁把耳机音量调这么高,站在机器人旁边的时候我都要聋了。。。。新地图Toronto还不错,只不过因为这个构造,你永远不知道敌人会从正面还是后面过来。

  玩pvp还是没有玩pve的时候激动,毕竟pve那么多动画短片,包括人物对话、特殊任务等等,整个模式都会给人带来更多的沉浸感。玩pvp给我的感觉是“哦这样啊,还行,可以玩”,而pve给我的感觉是“哦哦哦哦哦哦哦好刺激啊,好可爱啊,好期待ow2正式服啊”。pve这个beta给我的感觉是,还有很多东西都没有放出来给玩家看,我们玩的仿佛只是其冰山一角。

  最后,我对这次的试玩还挺满意的。不过也只是暂时满意,毕竟因为这次体验我对正式服抱有很高的期待。这东西是好是坏,正式版本放出来之前所有评价都是可以忽略不计的,最多能够满足一下玩家的好奇心。目前来看,ow2确实是一个不错的尝试,期待正式版的发布。

  以及,不论是echo还是新英雄,这次试玩都玩不到......

  你以为一切都是向前走的,其实只是环形世界的一次轮回。

  rpg逐渐陨落,dota类游戏崛起。你以为是新的取代旧的,其实这只不过是一次“化整为零”。

  rpg本家游戏不行了,但是rpg元素却仿佛蒲公英的种子一样传播到了各个游戏,你惊奇的发现无数的游戏一夜之间依靠rpg元素焕发了新的生机。刺客信条系列走向了起源和奥德赛,无主之地系列根本就是一个fps玩法的暗黑3。一个魔兽走下王权的结果,是无数游戏扛起了“类rpg游戏”的大旗。

  暴雪一直都错估了形式,虽然他一直到dota市场饱和才推出风暴,可是他反而是最早向dota型游戏低头的那个。他早早布局的ow是一款dota化的fps游戏,暴雪以为自己抓住了时代的脉搏。

  我曾经发过文说过ow的运营问题,1000g一个完整皮肤,一次收获所有。获得方式只有升级开箱,游戏过程只提升技术而获得的游戏内道具都是喷漆这样可有可无的东西。这非常影响用户黏着率。玩家必然在技术遇到瓶颈或者受到pvp打击太大的时候退坑。平时上线热情寥寥,毕竟打一局收获经验不明显,开箱也要看脸出货。

  如果ow早一点学习星际战甲或者无主之地就好了。把一个皮肤拆成各个部位,玩家在游戏过程中可以随机打出来。同时多加入pve玩法,让那些pvp夕阳红选手多一个理由留下,ow的未来才能延续下去。

  其实这也不是我的主意,而是暴雪自己的经验。sc2发售至今,有多少人pvp止于看比赛?平时上游戏就是打合作?卖指挥官给sc2带来了多大营收?这些正是暴雪自己搞出来的的续命。ow进行同样的事情只不过是时间问题。

  就像有的主播批评ow那样,不是每个人都能玩成职业选手的。只为pvp做妥协的结果必然是劝退众多轻度玩家。哪怕是如sc2这样真正的电竞游戏,也必须开发出一套让轻度玩家能天天享受的pve模式才行。

  作为一名2016年便购入《守望先锋》的玩家,对于这个游戏从热爱到脱坑,由于自己跟不上FPS的节奏,天梯与快速模式都找不到乐趣,途中加入的各类限时PVE模式的新鲜感也都过一阵子就消失,逐渐也失去了对这个游戏的热情。

  直到暴雪嘉年华终于官宣了《守望先锋2》,又燃起了我对这个游戏的兴趣。

  都说暴雪是CG大厂,当年的《双龙》吸引了多少了入坑,今年的新CG多少人看到其中冲出来的源氏会不会会想到当年的自己。

  《守望先锋2》推出的新的PvP模式可以给老旧的环境中注入新的血液,不过本次发布会中最吸引人的应该还是PvE模式。

  从实机演示中可以看到加入了天赋和等级的要素,这可以大大增强PvE模式的丰富度。

  而在实机演示中也可以看到加强了英雄的技能,例如猎空的脉冲炸弹变成了连锁爆炸、源氏多了剑气之类的技能,小美的冰箱多了AOE冰冻效果,莱因哈特的裂地猛击范围变大和疑似爆炸的效果等,这些imba要素应该不会加入PvP模式,应该是PvE模式中特有的。

  与此同时,网络上也出现了一种观点,《守望先锋2》就是《守望先锋1》的大型DLC,我对这个观点保持中立态度,在游戏更新的完成度上或许还达不到换代的程度,换为类似于《魔兽世界》的说法,称之为《守望先锋2.0》可能更为合适。

  但在游戏内容上,本次的PvE模式极大地吸引了PvP苦手类玩家,希望本次在PvE模式上可以做到更多吸引人的地方,目前《守望先锋1》的PvE模式在吸引力方面还不算优秀,很多玩家不会将其当做主要的游戏内容,在这个方面,《守望先锋1》做得显然还不够好。

  战术大米:《守望先锋2》到底“2”在哪?一个更好的故事?

  老实说,直到暴雪真得在嘉年华上掏出了《守望先锋2》的实机演示,我依然对这款续作的出现充满疑惑。尽管《守望先锋》初代发售至今已经过去了三年,但真正在乎这款游戏的玩家们,大多仍对守望先锋的当前形态报以某些“不切实际”的期望(比如删掉铁拳),其中,最令玩家们心驰神往的,便是老生常谈的PVE模式。

  数篇图像小说、十六册单刊漫画、二十四部动画短片(包括CG与英雄个人故事),“不务正业”的暴雪一次又一次处心积虑地撩拨着玩家的好奇心,而一年一度、限时开启的“行动档案”显然只是杯水车薪。

  终于,在这款突如其来的续作里,PVE形式的“故事模式”被作为了《守望先锋2》初露锋芒的核心展示内容。尽管据传只有20%的开发进度,暴雪还是大方地拿出了包括一段完整PVE关卡在内的诸多实机演示。千呼万唤的PVE模式横空出世,但在观看了目前阶段的演示视频之后,大部分玩家却很难交出一句“真香”。差异微妙的视效提升、屈指可数的技能升级选项、鲜有新意的道具辅助并未令PVE模式的首秀显得多么惊艳。与《守望先锋2》给人的整体观感一样,本次的PVE模式,仿佛也只是初代“行动档案”的2.0版本。

  从2017年的“国王行动”开始,《守望先锋》在每年4-5月开启的PVE合作任务是玩家们极其鲜有的、体验守望先锋世界剧情的机会。可令玩家们有所失望的是,尽管诸如:猎空的首次任务(国王行动)、暗影守望的重大翻车事故(威尼斯行动)等等,都是守望先锋故事线里相当重要的节点,但是玩家们真正能够体验的游玩部分往往仅是只言片语便可简单概括的剧情。而至于解密文档、地图彩蛋之类的知识点,都需要“守学家们”额外补课……

  事实上,对于那些平时游玩中并不怎么关注官方周边内容的玩家来说,在三段PVE游戏流程里从头到尾走完一遭,也仍然会对相关剧情信息一知半解。加上三次活动关卡的主要目的都是为了推广新地图,玩法机制上与PVP模式也大抵相同。玩家们便渐渐只将PVE模式当成了过场。走遍流程,拿个补给箱,便也就草草完事儿了。

  不可否认的是,在对PVE模式的定义上,游戏主创与部分玩家的理解是存在偏差的。“行动档案”所给出的PVE模式主要着眼于玩法层面的“AI敌人+一本道流程”的关卡设计;而很多核心向玩家因为对游戏角色、剧情的浓厚兴趣,更加期待着一个偏重剧情叙事与剧情互动的“个人战役”。简而言之,比起暴走机器版的《求生之路》,玩家们则奢望着能够以类似《使命召唤》或是《战地》系列的战役视角,见证一场恢弘壮丽的智械危机。

  当被问及“PVE模式将会如何给予玩家游玩动力”的时候,《守望先锋2》的主创人员提到了不同的地图、多样的敌人种类、海量的自定义解锁选项、角色升级与天赋系统、可替换和加强的技能等等。不言而喻,制作者的关注点,在于通过丰富模式自身的可玩性吸引玩家深入游玩,PVE模式的创作核心,也更多在于玩法而并非叙事层面的表达。

  这也是为什么我们在游玩初代的“行动档案”时很难产生剧情代入感的原因之一。《守望先锋》的PVE模式并不存在复杂的剧情交互设计,不需要通过立体多样的关卡结构去编排角色和剧情的演出。在游戏流程里,玩家只需要沿着特定的路线,单向攻略数个划分明确的关卡单元——到达区域,发生战斗,清空敌人(或是摧毁特定目标),继续前进。

  可以理解的是,由于《守望先锋》的PVE模式强制采用了多玩家在线组队的玩法,游戏在地图关卡设计上需要弱化一些战斗以外的干扰因素,例如“解谜”、“自定义化的战斗方式(潜入或是正面对抗)”、“道具收集”等等,以此保证玩家团队可以快速通过,平衡不同玩家成员的期望游玩时间。这一模式的主要目的是为了让玩家在与AI敌人的对抗中获得单纯的乐趣,就目前看来,这个创作思路也被继承到了续作的PVE模式里。

  与竞技模式相比,传统FPS游戏中的单人战役在资源投入上具备更高的门槛,而《守望先锋》自身的类型架构也很难与这种模式良好匹配:武器与角色的绝对绑定导致了《守望先锋》的故事模式不得不被分割为不同角色阵容的关卡副本,以此缓解玩家在长时间使用同一攻击模式时不可避免的厌烦心理(当然游戏主创在访谈中也表示将会考虑提供可更换的武器选项);另一方面,数量庞大的角色阵容与彼此割裂的副本式设计又会导致PVE模式中的角色养成要素无法过度深入(为性能各异的角色规划定制化的养成路线想想都头疼)。

  从嘉年华的演示片段来看,制作团队有意识地丰富了关卡流程的攻略条件,除了最为常见的区域清场以外,游戏在流程里也加入了诸如:目标点破坏、限定时间脱出等特殊规则。整体而言,制作者对关卡节奏的把控无疑比初代的“行动档案”更加用心。但是,对系列老玩家来说,“行动档案”的简单升级与扩容或许并不是他们想要看到的答案。如何能让《守望先锋》里限制重重PVE模式变得足够有趣?暴雪或许还需要多给我们准备一些惊喜。

  既然是名为“故事模式”,叙事部分还是必不可少的。仔细想来,《守望先锋》世界剧情主线在过去的三年里几乎完全停滞于游戏开场的CG动画——温斯顿发起守望先锋召回令。而在此之后所有的小说、漫画与动画短片大多都是角色、事件的历史回忆或是温斯顿“召集演说”的并行剧情。

  事实上,直到今年《守望先锋2》的第一部CG预告片“零点”,温斯顿才向所有玩家宣告——守望先锋回来了。我承认,这部短片在数个小时内当真燃起了我对《守望先锋》最初的热情与感动。温斯顿当年的那句“Are you with me?”至今仍然无比清晰地回荡在我耳边,如今,已经过去了三年……过了三年……过了整整三年你告诉我你们才刚刚“回来”?!敢情我玩了三年的游戏不是《守望先锋》,而是《守望先锋回忆录》吧……

  是的,《守望先锋2》故事模式所面临的另一个问题,是如何优化叙事效率。在嘉年华演示的PVE关卡中,暴雪的确有意识地在加强故事模式中的剧情演出成分:关卡开场与结局部分实打实的CG动画、角色间更加频繁的语音互动、更大的关卡地图、更具视觉冲击力的场景切换等等,都在试图提升玩家的剧情代入感。而最重要的是,守望先锋的故事终于在当前的时间节点得到了延续。

  我厌倦了档案和彩蛋里的陈年往事,只想要知道温斯顿所召集的新守望先锋究竟是如何重新聚首、收兵纳将;我想要看到他们会如何应对黑爪那“酝酿了三年”的神秘阴谋,希望见证那些早已熟悉的角色齐心协力、共同战斗,在剧情里的某个高光时刻,上演一次亲力亲为的“全场最佳”。

  鉴于前文所谈及的诸多难题,这或许并不是一个简单的目标。编剧团队已经为自己挖了足够多的坑,守望先锋世界里真实性、合理性的环境构建已经成为了影响玩家代入感的必要因素。且不谈复杂的角色、场景互动,制作团队在设计角色拓展技能的时候,是否能先把CG中的“小美冰桥”和“载人天使”交出来(滑稽)?可以预见的是,为了能在一个独立的游戏模式里呈现一个足够可信的世界观,游戏创作者们必将需要投入更多的创意与精力。

  然而……我们也在暴雪嘉年华的后续报道中看到了一些“不甚乐观”的信息——《守望先锋2》的美术总监助理在接受采访时说道:《守望先锋2》仍然是一款以PVP为主的游戏;Jeff(《守望先锋》总监)曾表示,就算游戏的其他内容都搞砸了,只要PVP部分做得足够好,对于整个项目来说就不算是失败。我们并不清楚这位制作人员是出于何种考虑敢于道出这种“大实话”,只不过这番描述的确很容易让人对制作团队在故事模式里的投入程度产生质疑……

  不过,暴雪爸爸的饼闻起来还是香的。游戏主创人员在访谈中表示,由于《守望先锋2》尚且出于开发初期,PVE部分内容也在不断地填充和打磨,除了目前演示的新增内容,他们也在考虑为PVE模式加入更加丰富的角色养成和装备系统。

  《守望先锋2》本次演示的PVE版本尚且处于试水阶段,其当前的朴素状态或许也刚好为其日后的拓展打磨保留了空间。我并不怀疑暴雪团队讲故事的能力,本次“故事模式”的出现着实比一部续作更加令我激动万分。

  这个世界需要更多的英雄,也需要更多的英雄故事。三年前,那只太空猩猩慷慨激昂的号召让我心甘请愿地入了队,三年后,他说他才刚刚回来……在温斯顿看来,从发出召令到巴黎之战,也许只有短短几天,或者几个月,可作为守望先锋剧情党的一员,我已经等了太久。当然,需要兑现承诺的不仅仅是温斯顿,还有一向自称“重视玩家体验”的暴雪和守望先锋的制作团队。我愿意相信《守望先锋》是一款足够优秀的游戏,但它会是一个足够动人的故事么?这一次,我们希望暴雪能用自己的“正业”给出一个令人满意的答案。

  巨型智械嗷,你自个儿瞅瞅这是你什么人嗷,温斯顿!你敢惹他?

  我对归零者,只有一句话,你,来巴黎,我,等你。

  还有这位,更是重量级,你锤哥!你那个什么自爆球,盾兵,害有激光狗,都往后稍一稍嗷。

  我告诉你,归零者,来巴黎了,指定妹你,好果汁吃嗷,你记住了嗷!

  你瞅瞅你领的那几个跪物,害有你,人不人鬼不鬼滴,就你害想着抓我?来巴黎大街了,别让我看见你,看着你必须把你电池拽掉,必须打你脸!

  巨型智械,你不用给我整事儿-弄景儿的嗷,你们长得就跟内傻篮子似的,就是那个海尔兄弟,那个舒克和贝塔。你们智械一队,对阵我们守望一队,来,源氏给我骂他!

  我***,你和你那机器人不是来巴黎了吗?行,我们就会会你!

  你们什么都不是嗷!记住了嗷,你们就是zei个,弟中之弟!

  (鎏金哟。。。呃啊~)(吃我一。。。呃啊~)

  归零者嗷,我警告你嗷,你放开我队友,有事儿冲我来嗷!你等着!

  cg里面那个高达...好像就是沃斯卡娅工业区的那一只

  结合作战地点在欧洲……还有今年cod16今年对于毛子的偏见

  欧洲+毛子+联合部队……这不是mmw3的剧情吗

  挺好的,暴雪终于明白过来守望先锋的硬伤在哪里了。

  守望先锋的硬伤就是这款网络游戏太硬核、太竞技了。

  作为竞技游戏,守望先锋的设计是非常nb的,只要你有足够多的时间、精力和一点点的游戏天赋去玩,你就会发现守望先锋的美妙之处,既有fps打人的爽,又有moba战术上的艺术。(这里暂时不谈开发双盾的sb平衡)

  但是!一切的前提都是【你有足够多的时间、精力和一点点的游戏天赋】

  如果没有,你是个休闲摸鱼快乐玩家,那守望先锋就是你的噩梦。

  没有时间和精力- 自从我上班后我就发现守望先锋竞技已经完全把我劝退了。因为我没有时间每天练枪,水平下降得很快。但是守望先锋的竞技环境是一个强度非常大的环境,除非我天天玩莫伊拉奥丽莎,不然我就是在给队伍拖后腿。所以现在我只打街机和快速了。

  一点点的游戏天赋- 我的很多同学都没有玩好守望先锋的背景。第一种,会玩loldota2,但是不会瞄准。于是只能在坦辅里挑挑拣拣,但是又不是所有人都喜欢当活雷锋,秀不起来没有快感直接退坑去吃鸡。第二种,会玩csgo,但是只会刚枪,本来他们玩76麦克雷也挺开心的,但是现版本直接劝退了所有fps想转ow的玩家。第三种,ff14剑网三网游玩家,只喜欢休闲,平时喜欢看直播,看剧情,看同人,爱社交的,以现在ow的用户量带不动这部分轻度玩家的粘度上升。我从来不和我身边的同学同事玩守望先锋,因为水平差距过大会造成过于不适的体验

  所以ow越来越小众,直接结果就是owl越来越小众,毕竟死水和活水的差别还是挺大的。

  ow2的PVE会是引入轻度玩家进入ow竞技世界、作为活水的最好门槛,它不需要多nb,只要像国王大道威尼斯行动那样,每次都能带一段故事主线,然后让人尽情享受射击的快感、享受守望先锋设定的世界就好了。最重要的是PVE人人都能玩,和你的菜鸡同事同学也能玩得很开心,他们愿意花时间搞懂守望先锋了,就会去看owl。暴雪的目的就是___________,你们懂的。

  守望2最大的亮点就是pve,但是我最大的疑问就是能否用地图工坊设计副本呢?如果可以,那守望2将是振奋人心的。

  个人非常的期待,我想我肯定会回归,毕竟在这游戏上花了不少钱。

  第一部英雄集结,第二部故事终于向前推进了!!!

  准确的说是2.0,确定服务器只有一个,不是新游戏,pve有1的玩家可以体验但是要买

  现在来看,还是挺激动的,但是还得等具体的pve完整呈现,据说是明年年底。

  我不是很看好新的pvp模式,希望不是竞技常驻。

  pve现在的内容公布的太少了,这个pve就是以前pve的引擎改动,以前pve支持的英雄太少,玩家没法和大批boss对战,改动之后传统rpg游戏的刷刷刷快感才能被复制 。目前看到的有天赋系统,更沉浸式的地图,更强的boss(主要是大),cg里还表现了可能有合体技能(大小锤盾合体,暴雪和脉冲炸弹)

  不过具体得看pve做出来的爽度了,pve相对于其他游戏的创新度还是偏小的

  如果ow2还保留地图工坊,那ow2自己孕育新游戏的可能性不小了